本文へ移動

ゲームはエンターテインメントの枠を超えて、社会の課題を解決する、新たな領域へ。大阪電気通信大学が、ゲーム教育・研究の中心地になる。

さあ、全くあたらしい学びを、あなたに。

DIGITAL GAMES DIALOGUE 企業×研究者×大学 特別鼎談

ゲームと社会がひとつになって 誰もが楽しい未来につながる

  • 大阪電気通信大学 副学長 渡部 隆志
  • シリアスゲーム研究者 シン ジュヒョン
  • 株式会社セガ エックスディー 取締役執行役員 COO 伊藤 真人
READ MORE

専攻紹介

Course

日本初の設置から23年を迎えるデジタルゲーム学科を刷新。
1学科3専攻へ。

NEW ゲーム・社会デザイン専攻

ゲームで買える

ゲーム業界やアート分野、ゲーム研究分野で活躍する多様な教員による学びが特徴。メタバースやVTuberの構築・活用技術、社会課題の解決を目的とするシリアスゲームなどゲームのあたらしい可能性も学び、ゲームと社会をつなげる総合的DX人材を養成。

学びのキーワード

  • バーチャルコミュニケーション
  • カジュアルゲームアプリ
  • ノーコードプログラミング
  • リアルタイムアニメーション
  • シリアスゲーム

など

デジタルゲーム専攻

ゲームを創る

ゲーム業界の第一線で活躍する教員による実践的な学びが特徴。プランニングやプログラミング、グラフィック制作など、ますます進化するゲーム制作における専門的な知識や技術を磨き、ゲームの魅力を深めるスペシャリストを養成。

学びのキーワード

  • ゲームハードウェア
  • コンシューマーゲームソフト
  • ハイコードプログラミング
  • モーションキャプチャー
  • XR

など

ゲーム&メディア専攻

ゲーム拡げる

ゲーム業界やメディアアート分野で活躍する教員による幅広い学びが特徴。ゲームの技術や知識に加えeスポーツやCG映像、イラストなど、さまざまなメディアでの表現力を磨き、ゲームにとどまらず表現の可能性を拡げるクリエイターを養成。

学びのキーワード

  • メディアアート&デザイン
  • ゲームグラフィックス
  • ローコードプログラミング
  • eスポーツ
  • 動画配信

など

カリキュラム

curriculum

専攻横断型カリキュラム
4つのポイント

学科3専攻の一体運用を行うことで
各専攻の科目履修が可能

ゲームに関する多彩な学びと専門的な成長の両立をめざして、入学から卒業まで専攻を超えて柔軟に連携し、学生一人ひとりの学びと自己実現を支援します。

  • 01低年次に3専攻横断型の
    横串科目を設置
  • 023専攻間で相互の
    科目履修が可能
  • 03各専攻の特徴を活かした
    合併科目の設置
  • 043専攻の全研究室から
    配属希望先を選択可

専攻を超えて学びたい科目が
選択可能! 専門+αの学び

キャリア

career
主な
就職先
  • 株式会社カプコン
  • 株式会社コロプラ
  • 株式会社Cygames
  • 株式会社スクウェア・エニックス
  • 株式会社セガ
  • アマゾンジャパン合同会社
  • 株式会社インターネットイニシアティブ
  • 株式会社ウィットスタジオ
  • 株式会社関西東通
  • 株式会社サンジゲン
  • ソフトバンク株式会社
  • 東映株式会社デジタルセンター ツークン研究所
  • 株式会社毎日新聞社 大阪本社
  • 大阪府庁
2021~2023年度総合情報学部デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科卒業生実績
※印は2023年度卒業生実績
2024年実就職率ランキング(卒業生1,000人以上3,000人未満の大学)
全国第10位 関西圏第2位
※大学通信「大学探しランキングブック2025」
(2024年12月)

メッセージ

Mesagge
  • シン・ジュヒョン | シリアスゲーム研究者

    シン・ジュヒョン

    シリアスゲーム研究者

    READ MORE
  • デジタルゲーム学科 教授 | 和田 真一 | 3Dデジタル彫刻・3DCGデザイナー

    デジタルゲーム学科 教授

    和田 真一

    3Dデジタル彫刻・
    3DCGデザイナー

    READ MORE
  • デジタルゲーム学科 教授 | 槙石 隆 | プログラマー

    デジタルゲーム学科 教授

    槙石 隆

    プログラマー

    READ MORE

施設紹介

Faculty
  • メタバース
    (サイバー空間)

    教育、研究、会議、交流、
    各種イベントの場/
    国際交流協定校や
    企業との連携/
    充実したオンライン
    教育コンテンツ

  • ゲームに関する
    知識と技術の共有

    人が時間と場所を超えて
    交わる空間/
    研究機関としての
    設備機器の充実

  • デジタルスタジオ
    (フィジカル空間)

    モーションキャプチャー・
    映像・音像・CGスタジオ、
    課外活動用プロジェクトルーム、
    JIAMSアトリエ造形スタジオの
    デジタル対応

STUDIO

最先端マルチメディア合同研究所 JIAMS

JIAMS(ジェイムス)は、さまざまなスタジオを備えた産学官の共同研究施設です。現場でも活躍するプロのスタッフが運営・管理しており、「プロの仕事」を学内に呼び込む仕組みを構築。学生たちはアシスタントとして実践経験を磨いています。

モーションキャプチャースタジオ

モーションキャプチャーとは、人間などの動作をデジタルデータ化し、CGキャラクターに反映してよりリアルな動きを表現したり、スポーツなどの動作解析に役立てる技術のこと。JIAMSの有するスタジオは日本の教育機関では最大級の広さ。外部企業の協力も得て実践的な運営・管理が行われています。

映像編集スタジオ

撮影から編集まで、プロの現場と同じ制作環境を備えたスタジオ。動画配信からCM、テレビ番組、映画までさまざまな映像制作に使用されています。

音像編集スタジオ

映像にのせるBGMや効果音などを収録するスタジオ。ナレーターひとりの声入れからアニメ番組などの大人数によるアフレコ、バンド収録まで、幅広く対応しています。

CGスタジオ

CG制作エリア、CG合成・編集エリアがあり、いずれもハイスペックなマシンと充実したソフトウェアを完備。2D・3DCG関連の、高度で複雑な合成・編集作業に対応しています。

コナミホール

950名を収容する大ホール。バリアフリーステージや大型スクリーンが整っており、式典や講演会、音楽会、演劇などに利用されています。最新の映像音響システムを備え、研究施設としての役割も担っています。

OSZAR »